Artikel Mahasiswi USU : Strategi Gamification Dan Marketing Dalam Meningkatkan Customer Engagement Di Era 5.0”
Medan, Pilarbangsanews- Strategi Gamification Dan Marketing Dalam Meningkatkan Customer Engagement Di Era 5.0”
Oleh : Friti Sinta Dan Mai Wita Br Sembiring
Mahasiswa Magister Ilmu Manajemen FEB USU
Era digitalisasi akan membawa perubahan besar dalam berbagai aspek. Dinamika perubahan tersebut memudahkan penerapan strategi baru yang dapat disesuaikan dengan perkembangan teknologi.
Dalam interaksi pemasaran, sistem digital ini membantu mengefisienkan segala bentuk aktivitas.
Istilah gamification akhir-akhir ini menjadi perbincangan semua orang. Di perusahaan, gamification digunakan untuk memenangkan pelanggan baru atau untuk meningkatkan kreativitas dan produktivitas karyawan.
Perusahaan transportasi online dan marketplace seperti Gojek, Grab, Shopee dan Tokopedia hanyalah beberapa dari sekian banyak perusahaan yang telah menerapkan gamification.
Beberapa platform sudah menggunakan strategi kreatif ini untuk menarik konsumen.
Gamifikasi ini bertujuan untuk membiasakan konsumen dengan merek dan produknya.
Hal yang menarik ini akan membawa konsumen pada pengalaman konsumen yang menyenangkan, membuat mereka terkesan dan berpotensi untuk membentuk ikatan yang kuat dengan sebuah merek.
Mengenal apa itu gamification.
Mendefinisikan gamification secara sederhana adalah proses mengintegrasikan mekanika permainan ke dalam aplikasi yang bertujuan untuk meningkatkan partisipasi, engagement, dan loyalitas. Dalam sebuah perusahaan, Gamification dapat dilakukan hampir di bagian apapun seperti marketing social media, operasi bisnis harian, produktivitas karyawan, dan lainnya. Gamification memasukan elemen-elemen permainan dalam proses-proses yang bukan permainan dengan tujuan untuk membuat pengerjaannya lebih menyenangkan dan interaktif.
Mekanisme Gamification yang Menarik Minat Konsumen
Melihat dari banyaknya penggemar game, dikembangkanlah strategi gamification yang diharapkan dapat menarik minat konsumen dalam mengonsumsi suatu produk.
Setelah diterapkan oleh beberapa toko online, aplikasi suatu brand, dan berbagai platform lainnya, gamification ini terbukti sukses memikat konsumen untuk berkunjung lagi dan lagi.
Gamification yang ditawarkan oleh suatu brand dalam aplikasinya ini menjadi alasan konsumen mengonsumsi suatu produk.
Lalu, seperti apakah mekanisme gamification yang memikat tersebut?
Interaksi Mendalam antara Konsumen dan Brand.
Hal pertama yang ditekankan pada penggunaan gamification dalam pemasaran adalah interaksi. Dengan melibatkan gamification, konsumen dapat berperan aktif memainkan sebuah game untuk menyelesaikan tantangan atau misinya.
Setelah berhasil, konsumen mendapatkan reward berupa poin, koin, atau voucher, sesuai peraturan dalam game tersebut. Melalui cara ini, terjadilah rangkaian interaksi secara emosional antara konsumen dengan sebuah brand tersebut.
Tantangan Problem Solving
Permainan dalam konsep gamification ini menghadirkan suatu game singkat yang di dalamnya terdapat tantangan atau misi.
Konsumen dilibatkan dalam game untuk menyelesaikan tantangan atau misi tersebut. Dalam proses menghadapi tantangan dan menyelesaikan misi, konsumen sebagai gamer secara otomatis akan menghadapi tantangan.
Dengan demikian, semua akan tertantang untuk melakukan problem solving. Mekanisme seperti ini membuat konsumen semakin tertantang dan merasa puas setelah mencapai poin tertentu.
Hiburan
Mekanisme gamification juga termasuk media hiburan. Konsumen bisa mendapatkan hiburan dengan bermain game seiring melakukan pembelian produk. Perasaannya menjadi senang, nyaman, dan bahagia. Dengan kesan yang baik tersebut, persepsi konsumen terhadap brand akan positif. Jadi, hal tersebut menandakan adanya kepuasan konsumen terhadap sebuah brand dan produknya.
Kesempatan Meraih Reward
Mekanisme gamification berikutnya adalah terkait dengan reward yang diberikan untuk konsumen yang bisa menyelesaikan misi. Jika terdapat level atau tingkatan permainan, maka reward yang diterima juga semakin banyak seiring mencapai level yang lebih tinggi. Reward yang diberikan tersebut dapat berupa poin, koin, atau voucher. Untuk mengapresiasi gamer, dapat diberikan bonus berupa merchandise gratis, produk gratis, atau diskon harga. Melalui pemberian reward setelah menyelesaikan misi game tersebut, konsumen akan bahagia. Mereka akan datang lagi dan lagi untuk meraih berbagai reward yang disediakan.
Gamifikasi Dan Marketing Dalam Upaya Meningkatkan Customer Engagemnt
Dengan berubahnya pemasaran menggunakan teknologi digital seperti perangkat komputer dan gadget maka pengembang menggunakan elemen gamifikasi dalam aplikasi yang dikembangkan agar penyajian konten didalam aplikasi tidak membosankan dan monoton sehingga dapat mengingkatkan keterlibatan pelanggan (customer engagement) terhadap pemanfaaatan aplikasi tersebut.
Peran gamification dalam membidik customer engagement yaitu sebagai berikut:
Membantu mengumpulkan data dan informasi dari konsumen.
Data yang didapatkan dapat digabungkan dengan konsep kecerdasan buatan, internet of things, dan konsep machine learning yang kompleks, untuk mendapatkan data maka aplikasi penjualan harus dibuat semenarik mungkin dengan memberikan kesempatan mendapatkan hadiah dan penghargaan sehingga mereka memiliki potensi untuk memberikan data yang dapat digunakan untuk memahami perilaku konsumen perusahaan tersebut.
Memahami Keinginan Konsumen.
Selain memperhatikan dan memenuhi kebutuhan konsumen, para pelaku bisnis juga perlu memenuhi keinginan konsumen baik dalam produk maupun layanan, seperti halnya memberikan permainan online berhadiah.
Strategi gamification adalah bentuk pemenuhan keinginan konsumen yang secara dominan menyukai dunia game, terlebih di era digital saat ini.
Meningkatkan keterlibatan pengguna,
Dengan menggunakan konsep gamifikasi maka pengguna akan termotivasi untuk berpartisipasi aktif dalam sebuah kampanye produk, pengguna yang aktif akan berpotensi untuk membentuk hubungan jangka panjang antara perusahaan dan pengguna itu sendiri.
Menghadirkan Pengalaman Bermain Game
Hadirnya sistem gamification menjadi ruang bagi konsumen untuk menyalurkan hobinya. Permainan ini juga merupakan sarana hiburan. Dengan perasaan senang saat bermain game hingga memperoleh reward, konsumen akan mendapatkan pengalaman gaming yang luar biasa.
Dengan demikian, mereka akan terikat dan lama kelamaan akan menjadi loyal atau pelanggan tetap
Mengoptimalkan Peran Digital dalam Konsumsi
Digitalisasi era merupakan bukti adanya perubahan berupa kehidupan yang semakin modern. Kondisi ini harus dihadapi dengan strategi yang tepat.
Dalam praktiknya, gamification mengoptimalkan peran digital berupa game yang diakses online di sebuah aplikasi milik brand yang bersangkutan.
Transfer koin ke dalam akun e-money pengguna saat menyelesaikan misi dalam game juga merupakan salah satu inovasi digital. Melalui pengoptimalan peran digital ini, konsumen akan merasa diperhatikan, dimudahkan, dan diutamakan. Pada akhirnya, mereka akan terikat dan loyal.
Contoh Gammification.
Goyang Shopee adalah permainan yang juga merupakan kampanye marketing yang menarik dan disenangi banyak orang karena hadiahnya yang menarik, yaitu koin Shopee. Koin Shopee diperoleh dengan menggoyangkan perangkat dan hasilnya dapat dibelanjakan sebagai potongan harga barang.
Contoh lainnya yang juga pasti diketahui banyak orang adalah GoPoints yang mengajak pengguna untuk melakukan swipe agar mendapatkan poin setiap menggunakan jasa Gojek. Poin yang dikumpulkan dapat ditukarkan menjadi voucher potongan harga berbagai layanan Gojek.
Contoh lainnya, pengguna kartu provider telkomsel. Dengan menggunakan aplikasi my telkomsel, pengguna dapat melakukan chek in settiap hari dan mengumpulkan point. Point tersebut dapat di tukan dengan penawaran penawaran yang menarik seperti voucher zalora diskon 20%, kuota internet 7 gb dan lain lain.
Kesimpulan
Gamification adalah strategi marketing yang nampaknya akan terus menjadi populer untuk beberapa tahun mendatang. Ketika Marketing Gamification diterapkan pada bisnis, konsumen akan menerima pengalaman yang menyenangkan dan menarik.
Gamification ini memfasilitasi konsumen untuk terlibat secara aktif dalam suatu brand. Peran konsumen sangat dilibatkan dalam interaksi konsumsi. Ikatan emosional konsumen dengan brand juga erat melalui penyediaan permainan dengan reward sebagai apresiasinya.
Sarana hiburan yang diberikan melalui game ini juga menambah pengalaman berbelanja semakin asyik. Jadi, strategi pemasaran di era digital memang harus kreatif dan mengedepankan customer-oriented secara emosional yang berbasis digital.
Semua ini diperlukan demi membidik customer engagement yang sejatinya adalah kunci kelangsungan hidup suatu brand. Sehingga mereka akan mempercayai dan meletakkan dasar untuk menciptakan hubungan yang lebih baik dengan bisnis.
Gamification Mendorong pelanggan untuk terlibat dan berinteraksi lebih banyak dengan perusahaan. Menciptakan bisnis hubungan emosional dengan pelanggan mereka, sehingga dapat meningkatkan peluang mereka untuk mengubah pelanggan potensial menjadi pelanggan setia.
Dosen Pembimbing : Dr. Endang Sulistya Rini, SE, M.Si.